들어가며

우리가 삼국지12의 전법 정보를 찾아다니는 이유는 무엇일까. 아마 기존 전법을 잘 활용하기 위해서이기도 할 것이고, 눈에 보이진 않지만 전투 시스템에 영향을 미치는 요소를 좀 더 깊이 알고 싶어서이기도 할 것이다. 또는 전법 간의 밸런스 조정을 위해 필요한 정보를 모으고 싶어서일 수도 있다. 더 나아간다면 새로운 전법을 만드는 방법을 익히거나 신규 전법이 기존 전법과 균형을 유지하면서 게임성을 해치지 않도록 해야겠는데, 그에 필요한 정보를 찾는 것일 수도 있다. 그 이유가 어떻든 어느 한 곳에서 자신이 원하는 정보를 다 찾아내기란 불가능에 가깝다. 또 여기저기 흩어진 정보를 일일이 찾다 보면 지치기도 한다. 그런 난점을 해결해보자는 취지로 여러 경험을 통해 알게 된 내용들을 정리하게 되었다. 이 글을 시작으로 주요 전법의 특징과 보유 장수, 지속시간 등에 관한 이야기를 풀어놓고 밸런스 조정에 관한 얘기도 할 계획이긴 했으나, 게으름 탓에 실천으로 이어질지 여부는 잘 모르겠다.


§1. 용어 정리

  1. 전법과 관련된 무장 속성

    1. 능력치

      • 통솔: 통상 전투력과 최대 통솔 가능 병사 수를 결정한다. 통솔 90 이상의 무장은 전투 시작 시 기동력 상승 효과(50초 지속, 무장 능력치로 인해 전투 시작과 동시에 받는 상승 효과는 모두 50초)를 받으며 통솔 100 이상의 경우 전투 중 병력이 25% 미만이 되었을 때 저력이 발동(방어력 20 증가)한다.
      • 무력: 각 병과 상성에 따라 발생하는 특수공격의 위력을 결정한다. 무력 90 이상의 무장이 특수공격을 발동 시 50%의 확률(짝수 번째 특수공격 발동 후)로 특수공격의 30% 피해를 입히는 공격(연격이라 뜬다)이 추가되며 무력 100 이상의 무장의 경우 특수공격 시 항상 30% 추가피해가 발동한다. 또한 일기토 시 무장의 패 개수와 데미지를 결정하며 필살, 반격커맨드의 등장 확률에도 영향을 준다. 전법 대타격과 인중여포의 위력에 영향을 미친다.
      • 지력: 전법의 효율을 결정한다. 전법의 지속시간은 지력의 영향을 받는다. 지력 90 이상의 무장은 전투 시작 시 시야 범위 확대 효과(50초 지속)를 받으며 지력 100 이상의 경우는 '동요' 상태를 일정 확률로 차단한다. 특정 전법(화계, 신화계, 매복지독)의 위력에 영향을 미친다.
      • 참조: 나무위키(https://goo.gl/0Z5CHT) - 몇 마디 추가하거나 수정한 것 빼고는 복사해 붙였다.

    2. 병과 (이민족 병종 제외)

      • 창병, 기병, 궁병, 병기
      • 상성: 창병 > 기병 > 궁병 > 창병 순으로 상호 우열관계를 형성하는데, 이는 특수공격 발동 여부 때문에 결정된다.
      • 창병: 방어력과 파괴력이 높은 병과. 기병 계열에 특수공격 가능

        • 병종: 경창 < 중창 < 대순
        • 대순은 공격력이 경창과 같아서 중창보다 낮지만 방어도가 특히 높은 병종이다. 창병의 특성을 가장 잘 살린 병종이라 할 수 있다.
        • 특수공격 발동 간격: 15초
        • 야전에선 방패 역할을 하며 궁병을 보호하고, 공성전에선 높은 파괴력을 활용하여 성문 돌파에 주요한 역할을 한다.

      • 기병: 기동력이 좋은 병과. 궁병 계열에 특수공격 가능

        • 병종: 경기 < 중기 < 전차 = 호표기
        • 상위 병종으로 갈수록 공방이 모두 증가한다.
        • 특수공격 발동 간격: 18초
        • 전차는 대상의 인접부대까지 범위공격이 가능하지만 공격속도가 1/2 수준으로 느리기 때문에 소규모 교전에선 효용이 떨이지며 대규모 난전에선 확실히 유용하다. 호표기는 파괴력이 창병 수준이고 공/방도 높기 때문에 전천후로 활용 가능하다. 그런 이유로 전차보다는 호표기를 선호한다는 글이 자주 눈에 띈다. 전차와 호표기 모두 선택 가능하다면 무장의 능력에 따라 활용법을 고려해야 할 필요성이 있다.
        • 기병의 활용 측면에선 높은 기동력이 핵심이다. 야전 시 우회 경로를 통해 적진 후방의 (상성병과인) 궁병을 덮침으로써 전열을 교란시킨다. '공성' 특기나 파괴력 상승 전법을 가진 무장의 경우 성문이나 본진, 강화진 등을 파괴하는 별동대 역할을 할 수 있다.

      • 궁병: 원거리 공격이 가능한 병과. 창병 계열에 특수공격 가능

        • 병종: 경궁 < 중궁 < 연노
        • 연노는 기본 공격력이 중궁보다 약하지만 공격속도가 빠르고 특수공격으로 '삼연사'가 가능하다. 빠른 공속으로 인해 공격력 증가 효과를 확정값으로 받을 수 있다면 중궁에 비해 효율이 더 좋은 편이다.
        • 특수공격 발동 간격: 싱글판 20초, 대전판 18초
        • 전투 시 궁병 위주로 편성해서 관(성)문과 병법진 등에 의존해 궁군병격(또는 전군병격) 켜고 덤비면 상대 입장에선 아주 난감하다. 거기에 사정거리와 시야까지 올리면 답이 안 나오는 수준이 된다. "삼국지12 최고의 병과는 궁병"이라는 말이 결코 허튼 소리는 아니다.
        • 손오 세력의 주력은 궁병과 창병이다. 특히 좋은 능력과 전법을 가진 궁병 장수들이 많은데, 주유와 육손은 (신)화계로 즉시 타격을 주고, '전군병격'을 가진 정보(창병)가 공격력을 높여 준다면 손권은 '전군방호'로 철벽을 쌓고 시야를 확장한다. '수성의 달인'이라 불리는 손권의 성격을 잘 살린 부분이라 할 수 있다. 이의 하위호환으로는 유장 세력을 들 수 있다. 엄안과 장임을 비롯하여 통솔과 무력이 높다 싶으면 대부분 궁병이다. 궁군병격을 보유한 무장도 둘이다(위3, 촉3, 오2). 험준한 지형에 기대서 궁병이 난사를 하며 버틸 때는 악몽 수준이 되기도 한다. 게임 초반에 병장기를 제대로 갖추지 않고 정공법으로 돌파하려 들다간 녹아나기 십상이다.


    전법 구성 요소
    (편의상 각 구성 요소를 에디터에 표시된 순서와 다르게  배치한 부분이 있다.)


    (※ 신규전법을 편집할 때는 위 이미지의 예시와 같은 상태로 설정해놓고 원하는 부분을 변경해야 한다. 기동력, 사정, 시야 등은 원래 수치에 대한 배수로 결정하므로 10을 기본값으로 두되, 1.5배의 효과를 주고 싶다면 '15'를 입력해야 한다.)

    1. 전법소비포인트(이하 sP): 기본은 2~7sP지만 개인전법이 범위전법에 묻히는 폐단을 해소하기 위해 개인전법의 소비량은 줄이고 범위계열 소비량은 유지하거나 늘여서 사용하기도 한다. 예를 들어, 필자는 개인전법은 1~4로, 범위전법은 2~9로 변경해 사용한다.

    2. 효과 대상

      • 범위, 범위종류

        • 자부대(이하 개인전법): 범위종류의 하위항목(자부대, 원내) 중 무엇을 선택하더라도 자부대만 영향을 받는다.
        • 아군, 적, 전부(이하 범위전법): 범위종류는 원내를 선택해야 한다.
      • 범위반경(종반경, 횡반경으로 구분): 전법 시전 부대를 중심으로 설정 반경 내의 부대에 영향을 미친다.
      • 범위거리: 화면에 표시되는 원의 중심만 이동한다. 전법 효과가 시전자를 중심으로 발동된다는 점에는 변함이 없다.

    3. 무력, 지력: 부연설명이 필요 없을 것이다.

    4. 공격: 부대 간 전투에 영향을 미치는 요소다. 아래 서술하는 통솔과 전투력에 영향을 받으며, 기본 전투력은 병종별 공방 계수와 통솔을 곱한 후 10으로 나눈 값이다. 기법 연구(기본 전투력에 대해서만 단계별 5%)를 통해 강화된다. 전투 시 공격의 형태는 보통공격과 특수공격 두 가지다. 보통공격의 공격속도는 아래 사진에 보이는 '공격전'과 '공격후' 항목을 통해 확인할 수 있다. 창병과 궁병은 공격 시작 전 지연시간(각 1초, 1.4초)이 존재한다. 공격간격은 대부분 0.5초(즉 1초에 2회 공격)이며, 연노는 0.4초, 전차·철차·전상 등은 1초다.
      특수공격의 간격은 '병과' 항목
      에서 서술한 바와 같다. 특수공격이 전체 피해량에 미치는 비율은 아래 '전군병격' 항목에서 다룬다.



    5. 방어: 공격과 함께 부대 간 전투에 영향을 미치는 요소다. 수치 계산과 강화법은 공격과 같다.
    6. 파괴: 성(관)문, 본진, 병법진, 강화진 등을 공격할 때 입히는 피해와 관련된 요소다. 공격, 방어와 마찬가지로 병종별 파괴 계수와 통솔을 곱해서 계산하지만 그 결과를 100으로 나눈다. '공성' 특기를 보유하면 기본값의 1.2배가 된다. 건물의 내구도는 파괴력의 절반만큼 떨어진다. 즉 어느 무장의 파괴력이 20이라면 매 공격 때마다 건물 내구도는 10씩 떨어진다.

    7. 통솔, 전투력

      • 통솔은 기본 전투력에 영향을 미치며 공격, 방어, 파괴력을 결정한다. 예를 들어 '공성' 특기가 없는 통솔 90인 장수가 경창병으로 참전하는 경우의 기본 전투력을 알아보자(단, 참군은 없는 것으로 한다). 위 표에서 보는 바와 같이, 경창의 공/방/파괴 계수는 각 10/11/18이므로 공격90(90×10÷10), 방어99(90×11÷10), 파괴16(90×18÷100)이 된다. 한눈에 보이게 다시 표기하면, 90/99/16이 기본 전투력이다.

      • 전법으로 인한 효과가 발생하는 경우, 각 병종의 공/방/파괴 계수와 비례하여 상승하거나 저하된다.

      • 예를 들어, 황개가 경궁(공10, 방10, 파괴9)으로 참전해서 노당익장(전투력 35 증가)을 발동시킨다면 공격35, 방어35, 파괴3이 증가한다.

      • 통솔 vs 전투력: 일반적으로 통솔이나 전투력 어느 것이 변하든 공방, 파괴의 증감에 미치는 영향은 같다. 그러나 통솔 증가는 그 수치가 90, 100일 때 부가되는 효과를 얻을 수 있도록 하는 이점이 있다. 그 반대의 경우, 그 효과를 사라지게 할 수 있게 된다. 통솔 100 이상 110 미만의 장수가 문무저하(통10, 무15, 지15 감소)의 영향을 받으면 통솔 90대로 떨어지기 때문에 애초 병력의 25% 미만이 되더라도 저력(방어력 20 증가)이 발동되지 않는다. 기본전법 중 통솔에 변화를 주는 것은 '문무저하'가 유일하다.

    8. 기동력, 사정거리, 시야

      • 기본값의 배수로 표현한다. 에디터를 이용해 신규전법을 제작하면서 기동력, 사정, 시야 등에 변화를 주고 싶지 않다면, 그 공란에 기본값인 10을 입력해야 한다.
      • 자부대 효과와 범위 전법의 효과가 중첩 가능하다. (이 점은 다른 요소도 마찬가지다. 출전 무장을 선택할 때 시너지를 고려하는 측면에서 언급한다.)
      • 특기 '원사'를 보유한 무장이 원사병격(공격70 증가, 사정1.2배, 시야2.0배)을 발동한 상태에서 시야 확장 버프(전군색적, 전군방호 등)를 받으면 거의 모든 전장이 시야에 들어온다. 또 사정거리 강화(특히 전군원사) 버프를 받으면 축소화면으로도 궁 공격이 화면의 절반을 커버(물론 시야가 받쳐줄 때)할 정도다. 예를 들자면, '업'의 전장 중앙에서 좌상단으로 치우진 강화진 근방에서 공격측 본진을 공격하는 게 가능하다. 이건 거의 미사일 수준이라 해도 과언이 아닐 것이다.
         

    9. 병력

      • 치유량(의용병, 용의지혜 등) 및 데미지(화계, 대타격 등)에 영향을 미치는 병력계수
      • 광역 데미지 계산식: 300(파라미터 필드 [234]값) + 병력계수 × 10 × int(시전부대 병력 / 1000(파라미터 필드 [233]값)) × max(1+(속성차/100), 0.01)

        • ①병력계수: 에디터 상에 나타나는 전법 구성 요소 중 하나
        • ②시전 부대의 애초 출진 병력(시전 당시의 병력이 아님에 주의)
        • ③속성차: 시전무장 무력(지력) - 대상무장 무력(지력)
        • int() 함수: 가장 가까운 정수로 소수점 이하 버림
        • max() 함수: 비교값 중 큰 값을 취함. 즉 1+(속성차/100)의 값이 0.01보다 작아지면 0.01을 취하여 피해량 계산에 쓰인다는 의미다. 시전무장의 능력치가 아무리 낮아도 기본 300의 병력을 감소시킬 수 있을 뿐 아니라, 최소 9000의 병력으로 출진하면 추가로 81의 타격을 줄 수 있다.
        • 참조: 너희가 삼국지를 아느냐(http://goo.gl/Rer5W4)
      • 출진병력 20,000을 기준으로 각 무장별 피해량은 아래 이미지의 왼쪽 표와 같다. 통솔 상위 50위 이내에 드는 무장에게 미치는 피해량의 평균을 계산한 값으로서, 역사무장만 대상에 포함된다. 단, PK에 들어서 최고 피해량(4,000; 문서로 확인한 것은 아니며 예상값이다)의 보정이 이루어졌으나 그 값을 반영하지 않은 결과이다.
      • 이미지의 오른쪽 표는 여포토벌전 시나리오에서 조조가 다음과 같이 10명의 무장으로 출정하고, 여포는 21,000의 병력으로 응전한다고 가정할 때 입히는 피해량이다. (게임 초반임을 감안한다면, 총피해량이 두 부대를 날려버린 값이다. @,.@)



    10. 효과유형: 전투 중 전법을 사용할 때 나타나는 화면 종류. 모두 10종류가 있다.

    11. 전법지속시간: 기초효과시간+효과시간계수+지력의 영향으로 결정

      • 단위: 밀리초 (이하 편의를 위해 초 단위로 바꾸어 표기)
      • 기초효과시간(이하 기초시간 or 기초): 지력의 영향 없이 기본적으로 주어지는 지속시간

        • 지력이 낮은 장수나 이민족을 위한 전용전법의 경우 기초효과시간을 길게 설정하고 효과시간계수는 낮추는 경향이 있다.
        • 예를 들어, 장비의 만인적은 기초효과시간이 60초로 노당익장에 이어 두 번째로 길지만 낮은 지력 때문에 총 지속시간은 64초밖에 되지 않는다.

      • 효과시간계수(이하 시간계수 or 계수): 기초효과시간에 더해 총 지속시간을 결정

        • 지력의 제곱에 비례
        • 많은 경우 기초시간만을 기준으로 지속시간을 따지는데, 시간계수로 인해 시간 역전이 많이 일어난다. 예를 들어 '허유엄살'의 경우, 기초시간이 15초라 지속시간이 짧아 보인다. 그러나 보유 장수들이 대부분 지장임을 고려하면 얘기가 달라진다. 최소 65초(왕이), 최대 86초(가후)로 다른 전법에 비해 결코 짧다고 얘기할 수 없다(상태 이상을 유발하는 전법은 대상의 지력에 따라 그 영향 시간이 달라지는 점이 있긴 하다). 만인적의 지속시간이 64초임을 감안한다면 시간계수와 지력의 영향을 체감할 수 있을 것이다.
        • 계산: 효과시간계수 × (지력÷10)의 제곱 ÷ 2

          • 실험을 통해 각 전법의 지속시간을 보고 추론한 식이므로 정확하지 않을 수 있다.
          • 즉, 지력이 100인 경우 시간계수 0.5초당 전체 25초 증가
          • 기초시간 5초와 시간계수 0.5초의 역전이 일어나는 구간은 지력 45다. 즉, 지력이 45보다 낮으면 기초시간을 5초 올려주는 게 나으며 45 이상이면 시간계수를 0.5초 추가하는 게 유리하다.

      • 총 지속시간 예

        • 팔진도(제갈량): 기초30, 계수1.0     30 + (1.0 × 10^2 ÷ 2) = 30 + 50 = 80(초)
          - 게임 후반부면 제갈량의 지력이 120 근처를 찍을 게 유력하므로 100초 안팎으로 보는 게 더욱 타당할 것이다.
        • 신화계(주유): 기초30, 계수0.5     30 + (0.5 × 9.6^2 ÷ 2) = 30 + 23 = 53(초)
        • 전군병격(순욱): 기초50, 계수1.5     50+ (1.5 × 9.5^2 ÷ 2) = 50 + 67 = 117(초)
        • 철벽(주태, 지력 48): 기초 40, 계수2.0     40 + (2.0 × 4.8^2 ÷ 2) = 40 + 23 = 63(초)
        • 철벽(학소, 지력 78): 기초 40, 계수2.0     40 + (2.0 × 7.8^2 ÷ 2) = 40 + 60 = 100(초)
        • 전법소비포인트(sP)와 공방 포인트(에디터상 공격/방어 포인트 합, 이하 aP)를 고려한 주요 장수별 전법 지속시간 비교는 아래에 살짝 나온다. 다음 게시물로 작성할 예정이긴 한데, 게으름이 문제다.

    12. 특수효과

      • 전법봉인: 범위 내 적부대의 전법 사용이 불가능해진다.
      • 인중여포: 범위 내 적부대가 동요 상태에 빠진다. 대상무장의 지력이 높을수록 상태이상에서 빨리 벗어난다.
      • 회복: 범위 내 아군이 상태이상(동요 또는 도발)에서 벗어난다.
      • 복병: 일정 시간 적군에게 보이지 않는 상태가 된다. 적군을 공격하거나 적군과 접촉하면 복병 상태에서 벗어나며 상대 부대를 동요시킨다. 동요 상태에 빠진 부대는 기본 전투력(공격, 방어, 파괴력)이 40%p 감소하고 기동력도 저하된다. 또한 특수공격 발동이 불가능해진다. 여기서 기본 전투력이라 함은 통솔과 병종별 공방계수의 곱에 따른 수치를 의미한다. 즉 병법진과 기법 연구, 전법 사용 때문에 증가한 부분은 포함되지 않는다. 기동력은 전투화면에 나타나지 않아서 확인할 수 없었으나 전투력과 같은 수준일 것으로 예상된다.
      • 도발: 범위 내 적군이 발동부대로 향한다. 동요와 마찬가지로 지력이 높을수록 도발 상태에서 빠르게 회복된다. 중간에 아군부대에 가로막히면 그 부대를 공격하기 때문에 적군이 도발한 부대를 따라갈 수 있는 경로를 터주며 공격하는 게 포인트.
        대규모 난전에서 상대 병력을 분산시키거나 성문 파괴 시 성루에 올라 농성하는 부대를 '도발'이나 '허유엄살'로 꾀어내면 피해를 덜 받을 수 있다. 또 힘들게 야전을 치르고 성문도 돌파했지만 병력을 보충한 대규모 적부대가 성문 입구에서 버티고 있는 경우에도 활용하면 효과적이다.
      • 병격봉인: 범위 내 적부대의 특수공격 발동이 불가능해진다. 신규 전법 추가 시 병격봉인 기능을 넣고 싶다면 전군병격도 함께 체크해야 한다.



      • 전군병격: 자부대 또는 아군부대가 전병과에 대하여 특수공격을 발동시키는 것이 가능해진다.
        글의 초반 '무력' 항목에서 설명된 바와 같이, 특수공격의 위력(피해량)은 - 연격 발동 여부와는 별개로 - 무력이 결정한다. 따라서 무력을 상승시키는 전법은 특수공격의 위력을 키워주는 효과가 있다.
        특수공격은 한 부대에 대한 공격을 일정 시간(창병15초, 기병18초, 궁병20(또는 18초)) 유지할 때 발동된다. 중간에 대상이 바뀌면 발동시간이 초기화되는 특징이 있다.

        전군병격이 전투에 미치는 영향을 정확히 파악한다는 것은 어려운 일이다. 공격부대(A)의 병력이 일정하게 유지되는 상태로 놓고 따져야 할지, 일대일로 서로 공격하면서 병력이 빠지는 상태로 기준을 잡아야 할지 선정하기가 쉽지 않다. 일대일로 따진다 해도 한쪽(B) 병력이 소멸된 후 A에 남은 병력으로 따질지, 상호 병력이 똑같이 유지되는 첫번째 병격 발동 시까지의 피해량만을 고려 대상으로 삼아야 할지도 애매하다. 공격 부대와 피공격 부대의 병력량에 따라 피해량, 그리고 특수공격 피해량 점유율에 차이가 생긴다. 그로 인해 피공격부대의 병력이 줄어들수록 특수공격의 피해량 점유율이 높아지는 편이다. 또 대규모 교전 시엔 여러 부대가 한 부대를 일점사하는 등 전투가 벌어지는 양상도 다양하다.

        '병격' 효과가 있는 개인전법의 경우엔 특수공격 발동이 가능한 무장과 그렇지 않은 무장을 일대일로 붙여서 병력이 서로 감소하는 상태에서 특수공격의 점유율을 계산하는 게 타당해 보인다. 그러나 그 결과를 바탕으로 '전공격강화'와 '전군병격'의 효과 차이를 비교하기엔 무리가 있다. 그래서 효과적으로 따질 수 있는 방법이 무엇일까 고민을 해봤는데, 달리 생각해보면 대규모 교전에서도 위 두 전법을 시전한 군세의 병력 역시 감소한다. 따라서 일대일 상황의 점유율을 이용해 계산하더라도 큰 무리는 없으리라 본다.

        이런 관점을 바탕으로 특수공격의 피해량 기여도를 나열하면 다음과 같다. (각 무력 100, 90, 80대 이하의 순이며, 필자가 보유한 버전은 경(중)궁 간격이 18초, 연노의 간격이 15초다. 다음에 제시하는 궁병의 특수공격 기여도는 그 평균값이다.)
        창병: 51.96%,    43.52%,    36.03%
        기병: 47.30%,    38.91%,    31.84%
        궁병: 49.20%,    40.54%,    35.24%


§2. 공방포인트(aP)와 전법포인트(sP)

  1. 공방포인트(aP)와 구성요소 간 관계

    1. 공방포인트: 반에디터상에서 공격(방어)이 1로 표시되면 실제 공격력(방어력)은 5가 변한다. 이후로는 에디터상에 표시되는 공방 수치를 기준으로 활용할 것이며, 이를 공방포인트라 칭하고 단위는 aP라 하겠다. 그 외 다른 요소도 되도록 에디터에 입력하는 값을 바탕으로 서술할 예정이다.

    2. 구성요소의 공방포인트 변환
      어디까지나 일반적인 경향성에 대한 추정치다. 밸런스 조정을 위해 코에이 자체의 패치를 통해 변경돼 오면서 제작자의 애초 의도와는 달라진 점도 있을 것이고, 보유 장수의 지력에 따라 지속시간을 가감하거나 효과 차이를 보정하기 위해 경향성에서 벗어난 경우도 빈번하다.
      물론, 비판에서 빠져나갈 구멍을 만들려고 덧붙이는 말이다.

      • 무력, 지력 5 = 1aP(굳이 한 번 더 쓰자면, 게임 화면상의 공격력 또는 방어력 5 증가를 나타내는 수치)
      • 기동력 1 = 1aP, 즉 기동력이 15라면 5aP를 부여한 것으로 인정
      • 사정 1 = 1aP
      • 시야 1 = 0.2aP
      • 파괴 1 = 2.5aP (게시물 작성 당시엔 3aP로 적었으나 2.5aP가 더 적당한 수준으로 보여 수정. 2016.04.26.)
      • 통솔 5 = 전투력 1p = 2.27aP~3.14aP (이민족 병종 제외)
        - 통솔과 전투력을 공방포인트로 변환하는 것은 다소 복잡하다. 통솔과 전투력이 각 병종별 계수에 비례하여 영향을 미치기 때문인데, 경기병의 경우 공격/방어/파괴 계수가 각 10/10/9이므로 전투력 1p(통솔5)당 5/5/0.45 변한다. 즉 공방포인트로는 1+1+0.27 = 2.27aP가 된다(파괴력의 소수점 이하는 버리는 게 아닌가 의문을 품는 독자가 계실지 몰라 부연하자면, 파괴력의 총합에서 소수점 이하를 버리는 것이지 중간 단계에서 버리는 것은 아니다.). 또 경창은 10/11/18이므로 전투력 1p(통솔5)당 5/5.5/0.9 변한다. 1+1.1+0.54 = 2.64aP로 변환된다. 반면에 호표기의 경우는 13/13/18에 대응하여 6.5/6.5/0.9가 변한다. 단위 전투력당 1.3+1.3+0.54 = 3.14aP로 계산할 수 있다.
        - 위에서 살펴본 바와 같이, 병종별로 전투력의 효과가 다르기 때문에 평균값을 구하려면 사용빈도에 따라 가중치를 부여하는 등 약간의 복잡한 작업을 거쳐야 한다. 그런 복잡한 경우의 수를 피하고자 '노당익장(장시간 전투력 7 증가)'을 보유한 무장(엄안, 황개, 황충) 셋을 모두 궁병으로 선정한 것이 아닌가 싶다. 궁병 계열은 상위 병종이라 하더라도 공방 변화가 크지 않아서 다른 전법과 균형을 맞추기 수월하니 말이다.
        - 숫자가 많이 등장하는 긴 글에 무료하실까 싶어 이쯤에서 드립을 섞자면, 가중치 어쩌고 하는 말은 필자가 그런 미친 짓을 통해 신규전법을 만드니 나올 수 있는 말이었다.... 쿨럭! 물론, 그 미친 짓은 스프레드시트가 대신한다.
      • 회복 = 1aP (개인전법에 한함)
        - 동요·도발에 걸린 상황이라면 그 가치를 이루 말할 수 없겠으나, 전법 사용 빈도에 비해 이상 상태에 빠질 확률이 적기 때문에 1aP로 추정한다.
      • 병격 = 개인전법: 4aP, 전군병격: 5aP
        문서를 최초로 작성할 때에는 개인전법에 한해 9aP에 상응한다고 기록하였다. 그러나 보다 정교한 실험과 계산 결과, 전 병과에 대한 특수공격 옵션이 공격강화 9aP에 미치지 못하는 것을 확인할 수 있었다. 이는 '전군병격'의 전법포인트가 5sP고 '전공격강화'는 6sP인 데서 확인할 수 있는 부분이기도 하다.
        - 병과, 무력, [호걸] 보유 여부에 따라 효과 차이가 아주 크다(2.5~9.8aP)!
        대부분 [호걸] 특기를 가진 무장들이 '전병과 특수공격' 효과가 있는 전법을 보유하기 때문에 피해 증가량이 생각보다 크지 않은 편이다. [호걸]이 없는 무력 100 이상 창병만 공격력 9aP 증가보다 우위를 보인다.
        - 병격 부여의 효율은 창병>기병>궁병 순이다. 이는 특수공격 발동 간격의 영향 때문이다.
          (그러나 자신이 이용하는 버전에 따라 궁병의 특공 간격이 연노 15초, 경중궁은 18초로 줄어들기도 한다. 그 경우엔 연노>창병>경중궁>기병 순으로 바뀐다. 전차는 기준에서 제외한다.)
        - 단, 모든 병과를 상대로 한 평균치가 그렇다는 의미다. 동일 능력, 동일 병과 간의 일대일 대결에선 공격력 9aP 증가보다 특수공격 발동이 우위에 선다.

      • 부족한 aP는 전법 지속시간으로 보정. 대략 3aP당 5~7초 (귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이)

      • 철벽: 무력10, 방어25aP, 회복, (기초시간40초, 시간계수2.0초) = 2 + 25 + 1  = 28aP
        강습: 공격16aP, 기동15, 병격, (기초시간40초, 시간계수1.5초) = 16 + 5 + 4  = 25aP + α
        강용: 무력20, 공격20aP, 회복, (기초시간45초, 시간계수2.0초) = 4 + 20 + 1 = 25aP + α
        원사병격: 공격14aP, 사정12, 시야20, 병격, (기초시간45초, 시간계수2.0초) = 14 + 1 + 1 + 4 = 20aP + α
        단기구: 공격10, 방어6, 기동15, (기초시간50초, 시간계수1.5초) = 10 + 6 + 5 = 21aP + α
        - 모두 5sP를 소비하는 전법들이다. 순서대로 보유 무장(다시 부언하지만 '역사무장'만이다!)들의 평균 지속 시간을 살펴보면 67초, 72초, 76초, 85초, 94초다. 물론 지력이 높은 장수 중엔 100초를 넘기는 경우도 있다. 그런 장수들과 비교한다면 '단기구'에 부여된 포인트는 턱없이 부족한 편이기 때문에 '회복' 기능 하나 정도는 넣어줬으면 어떨까 하는 생각을 한다.


  2. 개인전법

    1. 전법포인트와 공방포인트 관계는 1전법포인트(sP)당 5공방포인트(aP)로 보인다.

    2. 4, 5sP짜리 범용전법에 대해서만 대체로 적용 가능하다. 전용전법(천리행, 만인적, 운체풍신 등)은 효과에 비해 전법포인트 소비가 적다. 이는 범위전법도 마찬가지다.

    3. 또 가장 낮은 전법포인트가 2sP임을 감안한다면, 2, 3sP짜리 전법도 이와 일치하진 않는다. 그러나 2sP 전법에 부여된 공방합이 대부분 6aP임을 감안할 때, 최솟값을 2sP로 잡다 보니 나온 결과일 수도 있다.

    4. 여담이지만, 필자는 개인전법을 1~4sP로 바꿔 사용하면서 애초 2sP 전법은 1sP로, 공방합은 8aP로 변경해주고 있다.

    5. 2sP 전법(시간에 대한 언급이 따로 없는 전법은 기초시간40초, 시간계수0.5초다.)
      • 공격강화: 공6aP
      • 공성강화: 파괴2 = 5aP
      • 방어강화: 방6aP
      • 사정강화: 공2aP, 사정15 = 4aP, 기초60
        - 궁병 전용 전법은 공격력 증가 수치가 적은 대신 지속시간이 긴 점이 특징이다.
      • 색적: 기동12, 시야20 = 4aP, 기초50, 계수1.5
      • 속공: 기동15 = 5aP

    6. 3sP 전법
      • 용맹과감: 무력10, 파괴4 = 12aP
      • 흉맹: 무력10, 기동13, 파괴2 = 10aP
      • 이민족 전법은 대부분 다른 개인·범위 전법보다 aP가 박하거나 비슷한 aP를 가졌어도 적극적으로 활용하기에 애매한 요소들로 구성된 특징이 있다. 지속시간도 기본35초, 계수0.5초로 짧다. 삼국연의에 네임드로 등장하는 무장들이 사용하는 '철벽돌격'이나 '분쇄타격' 정도만 다른 전법과 비슷한 수준의 유용성을 갖춘 편이다.

    7. 4sP 전법
      • 공방일체: 무력15, 지력15, 공8aP, 방8aP = 22aP, 기초30, 계수2.0
        - 다른 4sP 전법에 비해 지속시간이 짧아 보인다. 그러나 섣부른 판단은 금물! 이 전법을 가진 무장들이 강유, 여몽, 하후돈임을 감안한다면 결코 박하지 않다. 하후돈을 제외하면 100초를 가뿐히 넘겨서 오히려 '단기구'보다도 훨씬 긴 지속시간을 보이기 때문이다.
      • 노당익장: 전투력7 = 17.115aP, 기초100, 계수3.0
        - 보유자가 모두 궁병이기 때문에 경궁, 중궁, 연노의 사용빈도에 따라 병종별 가중치를 부여한 평균이다. 사용빈도? 필자 마음이다.
        보유자 세 명의 지속시간 평균이 170초다. "장시간 전투력이 상승한다"는 전법 설명에 딱 부합하는 컨셉이다. 대신 공방합과 지속시간의 곱을 계산해보면 안드로메다급 성능이라 할 수 있다.
      • 돌파: 공10aP, 기동15, 파괴3 = 22.5aP, 기초35, 계수1.5
      • 맹공: 공12aP, 파괴4 = 22aP, 기초40, 계수2.0
        - 돌파와 맹공은 기본시간과 시간계수에 차이를 보이지만 보유 무장들의 실제 지속시간 평균은 비슷하다.
      • 복병: 동요 유발 = 상대 기본전투력·기동력 40% 감소, 병격봉인. 대략 26sP
        - 전투에 참여하는 무장의 통솔이 평균 80대고 병장기는 주로 중장이라고 하면, 공격력과 방어력은 36, 기동력 4, 파괴력은 5 정도 감소한다. 공방합으로 따지면 7+7+4+3 = 21sP+α다. 그와 더불어 병격도 봉인되니 다른 전법과 비교하면 효율이 아주 높은 급에 속한다. 병격봉인과 병격발동의 평균적인 효과는 같다고 볼 수 없지만, 그점까지 고려하면 너무 복잡해지니 퉁쳐서 5sP로 잡았다. 단지 동요상태의 지속시간이 상대의 지력에 따라 달라지는 점이 변수다. 전체 전법(타격계와 회복계 제외)의 평균 지속시간이 56초고 주요 전법은 60초를 가뿐히 초과하는 반면, 복병으로 인한 동요 상태는 (체감상) 평균적 30초를 넘지 못하는 편이다. 따라서 그 점을 고려할 필요가 있겠다.

    8. 5sP 전법
      • 복병신속: 복병화, 공6aP, 기동15 = 23+6+5 = 34aP+α, 기초30, 계수2.0
        - 개인전과 난전 모두에 유용한 전법이며, 복병으로 인한 동요 유발이 성공만 하면 사기급 중 하나다. 철벽이나 강용(회복 기능 보유)만 만나지 않는다면 일댈로 다 때려잡을 수 있을 정도다. 이렇게 말하고 싶지만 그건 희망사항일 뿐이다. 통솔과 무력이 비슷한데 지력 70  후반 이상의 무장과 서로 전법 발동시키고 붙으면 밀린다. 특히 '냉정'이 있다면 난감해지는 수준.
      • 철벽: 무력10, 방25aP, 회복 = 27aP, 기초40, 계수2.0
        - 방어력이 무려 125 증가한다. 철벽 발동한 무장이 좁은 길목을 막고 있으면, 가끔 gg를 치고 싶을 때도 생긴다. 때려도 때려도 그대로니, 아무리 특수공격이 발동해도 그 효과가 미미할 지경이다. 그러는 동안 내 무장들은 여기저기서 비명을 지르며 본진으로 귀환하기 일쑤다.
      • 강습: 공16aP, 기동15, 병격 = 26aP, 기초40, 계수1.5
        - 이 전법을 가지고 있는 장수들의 면면이 장료, 손책, 서성, 마초, 맹획 등으로서, 화려함의 극치를 달리는 라인업이라 할 수 있다. 화려한 면면이 아니더라도 병격과 공격력 80 증가의 조합은 아주 유용한 전법으로 만들어준다. 위에서 확인한 바와 같이, 삼국지12에선 일단 병격이 있으면 무력 90 미만의 장수도 역상성병과를 상대로 최소 32%의 공격력 증대 효과를 얻을 수 있다. 야전에선 관우의 천리행과 비슷한 효과를 보이는 등 최고의 개인전법 중 하나라 할 수 있는데, 단지 사기성이 천장을 뚫는 '만인적'이 버티고 있을 뿐이다.
      • 강용: 무력20, 공20aP, 회복 = 25aP, 기초45, 계수2.0
        - 4sP 이상 개인전법은 대부분 네임드 무장의 차지고, 5sP급은 더욱 그런데, '강용'은 보유자의 통솔이 모두 90 이하고, 지력도 70 미만이라는 특징이 있다.
        - 그 중에 통솔90, 지력69(무력은 93)를 찍는 태사자가 군계일학이며 유일한 궁병이다. 이 전법 때문에 태사자가 '태시즈(시즈탱크 태사자)'란 닉네임을 얻었을 정도다. 병격이 없지만 기병도 기본 공격력의 우위로 때려잡을 정도다. 궁병이 무력 20 증가로 100을 넘기고 공격력 +100을 얻으면 무슨 일이 일어날지 궁금한 분에게 태시즈 확인을 추천드린다.
      • 원사병격: 공14aP, 사정1.2, 시야2.0, 병격 = 20aP, 기초45, 계수2.0
        - 궁병에게 필요한 모든 것을 갖춘 전법이다. 방어력이 붙지 않은 점에서 확인할 수 있듯, 개인전법을 발동시킨 상대와 서로 공격을 주고받는다면 승리는 장담할 수 없다. 그러나 프리딜이라면 먹어준다.
      • 단기구: 공10aP, 방어6aP, 기동15 = 21aP, 기초50, 계수1.5
        - 보통 공방을 모두 갖추면 개인전이나 소규모 전투에서 유용하다. 거기에 기동력 증가까지 갖췄기 때문에 백도어 수비를 위해 회군하거나 맵의 여기저기서 난전이 벌어졌을 때 합류하기 좋다. 말 그대로 '단기구'다. 연의에서 주로 구원병으로 활약하는 조운의 성격을 잘 살린 전법이라 볼 수 있다. 단, 거기까지만이다. 게임상에선 기타 5sP급 전법보다 덜 유용한 편이다.

    9. 6sP 전법
      • 천리행(관우): 무력15, 공18aP, 파괴3, 병격 = 32.5aP, 기초40, 계수1.5
        - 공격을 위해서라면 갖출 것은 다 갖춘 전법이다. 무기(청룡언월도) + 관직 때문에라도 무력이 110 근방에서 노는 관우에게 무력 15의 버프를 준다는 것은 일기토 최강의 지위를 부여하는 것이나 마찬가지다. 더불어 무력저하의 영향을 받더라도 무력이 100 미만으로 떨어지지 않는다.
      • 만인적(장비): 무력15, 공20aP, 방어10aP, 병격 = 37aP, 기초60, 계수1.0
        - 1sP당 6aP라 한다면, 만인적은 7sP급이라 보는 게 적당하다. 천리행과 만인적의 4.5aP 차이는 총 지속시간으로 상쇄한 것으로 보인다. 관우 86초, 장비 64초.
      • 운체풍신(천시로): 무력15, 전투력10, 기동15, 회복 = 무15+공방24aP+파괴1aP+기동5+회복1 = 34aP, 기초30, 계수1.0
        - 원 보유자가 천시로(통93, 무95, 지99, 정58, 창병)이므로 중창을 기준으로 계산했다.
        대순일 때는 이에 1aP를 추가하면 된다.
        지력이 99라 지속시간도 79초로 긴 편이다.
      • 철벽돌격: 무력10, 방어20aP, 병격 = 24aP, 기초45, 계수2.0
        - aP만 놓고 따지면 다른 6sP급 전법에 비해 확연히 밀린다. 대신에 지속시간으로 상쇄한 감이 있다. 지력이 나쁜 이민족 장수가 주로 보유하고 있어서 안습이지만, 만약 통/무 90대, 지력 70대 이상의 무장(장료, 조운 등)에게 주면 아주 큰 위력을 발휘한다. (뭔들 안 그렇겠느냐만은.... 쿨럭) 전병과 특수공격이 가능한 철벽이라고 보면 되겠다.


  3. 범위전법
    범위전법은 모든 부대에 영향을 미치는 전법과 특정 병과에만 영향을 미치는 전법(이하 병과전법)으로 나뉘는데, 병과전법에 대해선 후반부에 간략하게 서술하겠다. 따로 언급이 없는 경우엔 전체 범위전법에 대한 설명이다.

    1. 평균적으로 1sP당 2aP의 추세를 보이나, 개인전법과 마찬가지로 sP가 낮은 전법은 그에 미치지 못하고 sP가 높은 전법(주로 네임드 전용전법)은 초과한다.

    2. 2sP 전법
      • 사정약화: 공격-2aP, 사정3 = 4aP, 기초30, 계수0.5
      • 무력상승: 무력15 = 3aP, 기초30, 계수1.5
      • 무력저하: 무력-20 = 4aP, 기초30, 계수1.0
      • 지력상승: 지력15 = 3aP, 기초30, 계수1.5
      • 지력저하: 지력-20 = 4aP, 기초30, 계수1.0
      • 일반적으로 적군에 영향을 미치는 디버프가 아군 능력 향상보다 위력이 크거나 전법포인트가 낮은데, 이는 전법 사용의 편의성과 효력을 발생시킬 수 있는 부대 수에 차이가 생기는 점을 감안한 것으로 예상된다.

    3. 3sP 전법
      • 전군원사: 공2aP, 사정15 = 4aP, 기초40, 계수0.5
      • 전군색적: 기동12, 시야20 = 4aP, 기초30, 계수1.5
      • 진정: 동요·도발 회복
      • 문무저하: 통솔-10, 무력-15, 지력-15 = 5.66 + 6 = 11.66aP, 기초30, 계수1.0
        - 유일하게 통솔력에 변화를 주는 전법이다.
      • 전법봉인: 일정 시간 적부대의 전법 사용이 불가능해진다.
      • 진정, 문무저하, 전법봉인은 그 영향력만 놓고 보면 3sP급 중에서는 사기에 속하는 전법이다. 그러나 그 소유자가 주로 문관임을 고려할 때, 통솔이나 무력이 낮더라도 전장에서 활약할 수 있는 여지를 남기기 위한 고려가 아닌가 예상한다.

    4. 4sP 전법
      • 파괴력약화: 파괴-2 = 5aP, 기초30, 계수0.5
        - 기억이 정확한지 모르겠으나 원래 3sP였다가 4sP가 되었다. 공성전뿐 아니라 관문 전투에서 잘만 사용하면 상대에게 재앙에 가까운 효력을 발휘한다. AI는 사용빈도가 높지만 유저는 잘 사용하지 않는 편이다. 효과범위도 좁은 터라 유저에겐 계륵이면서 AI에게 당하면 짜증지수를 올려주는 전법 중 하나다.
      • 전군속공: 기동15 = 5aP, 기초40, 계수0.5
      • 기동력약화: 기동5 = 5aP, 기초30, 계수0.5
      • 도발: 기초15, 계수1.0, 효과는 위에서 설명.

    5. 5sP 전법
      • 공격약화: 공-10aP, 기초30, 계수0.5
      • 전방어강화: 방9aP, 기초30, 계수0.5
        - 전면전에서 방어력 강화는 아주 큰 효과를 발휘한다. 특히 창병이 주력이라면 더욱 효과적이다.
      • 방어약화: 방-8aP, 기초30, 계수0.5
        공격약화는 공격력이 -10aP인 반면, 방어약화는 방어력 -8aP다. 이는 방어력을 약화시킨 후 일점사를 통해 전투를 유리하게 끌어오는 전략이 더 효율이 높기 때문으로 풀이된다.
      • 전공성강화: 파괴3 = 7.5aP, 기초40, 계수0.5
      • 전군병격: 범위 내 아군이 전병과에 특수공격 가능, 기초50, 계수1.5
        대부분 지력이 높은 장수가 이 전법을 보유하고 있기 때문에 정보와 관평을 제외하곤 지속시간이 100초를 넘는다. 특수공격 발동 횟수(100초 기준 적게는 5회, 많게는 10회 가능)를 충분히 확보해주기 위한 의도로 풀이된다. 병격 발동에 필요한 시간을 고려한다면, 교전 개시 15초 안팎에 사용하는 게 효과적이다.
      • 미녀연환: 무력-30, 기동5 = 11aP, 기초20,계수1.0
        - 11aP지만 보유자가 초선이라 지속시간(52초)이 짧다. 인중여포(7sP)와 콤보로 사용하기 위해 억지로 5sP로 맞춘 혐의가 짙다.
      • 병격봉인: 범위내 적군의 병격 발동이 불가능해진다.
      • 용의지혜: 치료12, 동요·도발 회복
      • 전의고양: 무력5, 공6aP = 7aP
        - '전공격강화'가 공격력을 9aP 높이면서 전법포인트는 6이기 때문에, 그와 밸런스를 맞추느라 이런 듯하다. 덕분에 잉여가 됐다.
      • 전군흉맹: 무력10 기동13, 파괴2 = 10aP
        - 포인트는 준수하지만 야전 중심으로 재설계된 pk에서는 별 쓸모가 없는 편이다;;

    6. 6sP 전법
      • 전공격강화: 공9aP, 기초30, 계수0.5
        - (대규모 전투 시) 주력이 궁병이라면 효율이 좀 더 좋다.
        - '병격'이 기본 공격력에 비례해 영향을 미치고 무력의 효과가 더해지는 데 반해, (전)공격강화는 확정값을 더해주는 방식이다. 따라서 '병격'은 무장의 통솔과 무력이 높을수록 효과가 크며 '(전)공격강화'는 무장의 통솔에 관계없이 일정한 효과를 나타낸다. ('전공격강화'의 공격력 45 증가는 동일한 통솔력을 가진 장수와의 실험에서 36.5% 수준의 병력이 남게 한다. 이는 무력 80대 이하의 '병격' 공헌도와 비슷하거나 그보다 높은 수준이다.)
        - 5sP짜리 '전군병격'이 평균적으로 5aP 정도의 효과를 발휘하기 때문에 다른 공방 효과 전법(전방어강화, 공격약화, 방어약화)보다 '전공격강화'의 전법포인트를 높게 책정한 것으로 보인다.
        - '전군병격' 사용 시 동시다발적으로 터지는 특수공격 발동 효과에 매료된 플레이어라면 '전공격강화'의 피해 증가가 더 높다는 주장을 쉽게 받아들일 수 없을 것이다. 필자가 대규모 전투 속에서 시간당 피해량을 측정해서 내놓은 수치가 아니라는 한계가 있으므로, 이 점은 참고하시기 바란다. 그러나 순간적으로 병력이 빠지는 시각적 효과가 커서 그렇지, 생각만큼 강력한 효과를 발휘하지 않는다는 점은 확신한다. 개인적으로는, "눈에 띄진 않지만 꾸준히 효과를 발휘하는 것들에 주의를 기울일 필요가 있"다는 교훈을 다시금 생각하는 계기가 됐다.
         
      • 화계: 병력9
      • 대타격: 병력9
        - 대타격과 화계를 보유한 무장들이 30,000의 병력으로 출진했을 때, 통솔 상위 50명(역사무장만)을 상대로 입히는 평균 피해량은 3,020이다. 타격계 전법은 최소 300의 피해를 입힐 수 있도록 설정돼 있기 때문에 병력계수 1당 약 300의 피해를 입히는 게 가능한 것으로 볼 수 있다.
        - 더 자세한 내용은 이후 다른 게시물에서 고찰해보도록 하겠다.

      • 연환계: 지력-30, 기동4 = 12aP, 기초20, 계수1.0
      • 만성동갈: 전투력-6, 기동8 = 평균 19aP, 기초35, 계수0.5
        -  이민족 계열 전법치고 aP만 놓고 보면 사기전법이다.
      • 분쇄타격: 방어-4aP, 병력9 = 4 + 10 = 14aP
        - 화계나 대타격에 비해 효과 범위가 좁은 만큼 부가효과가 붙은 것이라 보면 된다.
      • 흉노난사: 기동8, 병력9 = 2 + 10 = 12aP
        -  분쇄타격과 비슷한 이유다. 기동력 감소는 자부대(아군)의 기동력을 똑같은 비율만큼 증가시키는 것보다 더 유용한 편이다.

    7. 7sP 전법 (사기전법의 각축장)
      • 허유엄살: 공-14aP, 도발 = 14aP + α, 기초15, 계수1.5
        - 얼핏 지속시간이 짧아 보이지만 보유 무장의 지력이 높기 때문에 최소 65초, 최대 85초다.

      • 매복지독: 전투력-4, 병력7 = 평균 10.96aP (전투력 감소 효과만), 기초30, 계수1.0
        - 출진 병력 20,000 기준, 평균 1,700명 정도의 타격을 준다.

      • 전군맹공: 공11aP, 파괴2 = 16aP, 기초35, 계수0.5

      • 신화계(주유): 공-4aP, 방-4aP, 병력12 = 8aP (공방 감소 효과만), 기초30, 계수0.5
        - 병력을 20,000만 갖고 출진해도 평균 3,000 이상의 타격을 준다.

      • 위무지강: 무력5, 지력5, 공6aP, 방6aP = 14aP, 기초30, 계수1.0
        - 초기엔 아주 강력했으나 여러 번의 너프 끝에 같은 지휘포인트를 소비하는 다른 전법에 비해 다소 부실하게 되었다.

      • 의용병: 공4aP, 방4aP, 치유9 = 8aP (공방 증가 효과만), 기초35, 계수0.5
        - 위력만 놓고 보면 의용병이 위무지강보다 우위에 있다. 그러나 지력과 시간계수의 차이 때문에 지속시간에서 확연한 차이(조조 71초, 유비 50초)를 보인다.

      • 팔진도: 전투력5, 복병화 = 평균 약 14aP (전투력 효과만), 기초30, 계수1.0
        - aP만 놓고 보면 위무지강과 맞먹으며, 복병 기능도 있다.

      • 속전고수: 무력10, 지력10, 방어9aP, 기동13 = 16aP, 기초30, 계수1.0
        - 위무지강에 비해 aP가 높고, 방어력 증가가 전투 효율이 좋으며, 특히 S급 장수가 버프를 받는다면 더욱 좋다. 그래서인지 위무지강에 비해 효과범위가 좁다.
        - 지력 10 증가 때문에 이 버프를 받은 무장들이 전법을 사용할 때의 지속시간 증가도 의미 있는 수준이다.

      • 전군방호: 방어14aP, 시야20, 동요·도발 회복 = 17aP, 기초35, 계수1.0
        - 방어도 증가에 스탯이 집중되어 사용효과가 아주 크고, 시야 확대로 인해 궁병에 유리하다. 위에서 언급한 바와 같이, 궁병이 주력인 손오를 위한 전법이다. '동요·도발 회복'은 아주 큰 보너스.

      • 인중여포: 병력12, 범위내 적군 동요
        - 출진 병력 20,000 기준, 평균 3,246명(통솔 상위 50명 기준) 정도의 타격을 준다.
        - 지력이 100을 넘으면 확률적으로 동요 유발을 회피하긴 하지만, 동요 상태에 빠지면 평균 공방합이 14aP 정도 저하되기 때문에 '신화계'와 비교할 때 우위에 있다고 볼 수 있다.



    8. 병과전법
      • 3sP
        • 창/궁/기병격봉인: 각 병과의 특수공격 발동이 불가능해진다. 기초40, 계수1.0
          - 모두 범위반경이 800으로 넓기 때문에 야전이라도 후방에 있는 궁병을 상대로 사용 가능하다. 특히, 일점사가 가능한 궁병의 병격을 막는다면 전황을 유리하게 이끌 수 있다. 보유자의 평균 지속시간은 70초 안팎이다.

      • 4sP
        • 창/궁/마방어강화: 방어10aP, 기초40, 계수0.5
        • 창/궁/기군병격: 각 병과가 모든 병과에 특수공격 가능, 기초50, 계수0.5
          - 방어강화의 경우, 전면에서 탱커를 담당하는 창병에게 가장 유용하다. 병과별 특수전법인 '창군견수'에 방어가 붙은 점을 확인하면 알 수 있다.
          - 병격 부여는 모든 병과에 효과적이지만, 특히 궁군병격이 유용하다. 위에서도 여러 번 언급한 바와 같이, 궁병은 큰 어려움 없이 일점사가 가능하기 때문에 적부대 수를 단시간에 획기적으로 줄일 수 있다.

      • 5sP
        • 창/궁/기공격강화: 각각 공격력이 10aP, 8aP, 10aP 증가, 기초35, 계수0.5
          - 공격강화 역시 궁병에게 주로 유용하다.
          - 파라미터를 보면, 궁공격계수는 8이고, 직접공격계수는 10으로 설정돼 있다. 원거리 공격 부대의 유리한 점을 공격계수로 상쇄시킨다는 점을 알 수 있는 대목이다. 병과별 공격강화 전법 역시 궁병은 다른 병과에 비해 80%의 증가만 이루어진다.

      • 6sP
        • 창군견수: 무력10, 지력10, 방12aP = 16aP, 기초35, 계수0.5
          - 방어력 증가가 유용한 창병의 특징에 부합하는 설정이다.
        • 궁군강사: 공격8aP, 방어 4aP, 사정12, 시야20 = 15aP, 기초35, 계수0.5
          - 공격력과 사정, 시야 등 궁병에게 필요한 모든 요소를 갖추고 있다. 적군의 입장에서 상대하기 싫은 전법 중 하나다.
        • 기군신속: 공격10aP, 기동15 = 15aP, 기초35, 계수0.5
          - 기병의 특성상 기동력 증가가 있으면 정말 좋다. 그러나 기병 위주의 부대 편성이 아니고서는, 공격력 강화와 기동력 향상이 동시에 있는 범위전법을 야전이나 이동 중에, 그것도 기병만을 위해 사용하기에는 지휘포인트가 아깝게 느껴진다. (물론 보유자가 있을 때 얘기지만) '전공격강화' 등 기타 전체범위 전법을 사용하는 것이 훨씬 유용하다. 때문에 선뜻 손이 안 가는 전법 중 하나다.


마치며
수치만 늘어놓다 보면 이해도 어렵고 읽다 지칠 수 있어서 다음 글에 쓰려고 예정했던 잡설을 많이 추가하게 되었다. 그런 어려움을 뚫고 끝까지 읽은 분들에게 조금이나마 도움이 되었기를 바란다. 아울러, 필자와 다른 의견을 가진 분이 계시면 언제든 의견을 제시해주시기 부탁드린다.



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